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授業情報/Class Information

科目一覧へ戻る/Return to the Course List 2026/03/25 現在/As of 2026/03/25

基本情報/Basic Information

開講科目名
/Course
マルチメディア論a/MULTIMEDIA SYSTEMS(A)
ナンバリングコード
/Numbering Code
22-2075
開講所属
/Course Offered by
経済学部経営学科/ECONOMICS MANAGEMENT
ターム・学期
/Term・Semester
2026年度/2026 Academic Year  春学期/SPRING SEMESTER
曜限
/Day, Period
月2/Mon 2
開講区分
/semester offered
春学期/Spring
単位数
/Credits
2.0
学年
/Year
2,3,4
主担当教員
/Main Instructor
李 凱/LI Kai
遠隔授業科目
/Online Course

担当教員情報/Instructor Information

教員名
/Instructor
教員所属名
/Affiliation
李 凱/LI Kai 経営学科/MANAGEMENT
授業の目的・内容
/Course Objectives
この授業では、マルチメディア作品の鑑賞・制作を通して、マルチメディアの表現、デザイン、デジタル処理に関する専門知識を習得することを目的とする。
春学期では、マルチメディア理論習得を始め、画像処理、画像生成AI、ゲーム作成、及びデジタルアートの作成手法を学ぶ。画像処理に関して、写真撮影の機材、構図、光について講義を行う。また、Adobe Photoshopを利用し、2Dグラフィック、文字、画像など情報のデザイン方法、処理手法について講義と演習を行う。画像生成AIに関して、拡散モデルを利用し、CFG、ControlNet、Loraなどの画像制御技術を学ぶ。ゲーム作成に関して、Unityを利用した2DゲームのAnimation,Prefab,scriptなどの作成方法を学ぶ。また、メディアアート、プロジェクションマッピングによく使われるTouch Designerを利用し、動的インタラクティブなデジタルコンテンツの作成について講義と実習を行う。
この講義は、経済学部の学科専門科目として、「静止画、グラフィックス」などマルチメディア処理の専門知識を習得し、コンピュータを利用した実践的な技能、問題解決につなげる能力を身につける。履修後、発展的に履修系統図が示す3年次以降の学科専門科目、教職関連科目、演習科目の履修を円滑に進めることができる。
授業の形式・方法と履修上の注意
/Teaching method and Attention the course
1)授業の形態:対面授業を基本とする
2)授業参加に必要なソフト(PC教室にインストール済み):
    Adobe PhotoShop: https://www.adobe.com/jp/products/photoshop.html
    Unity: https://unity.com/ja
    Touch Designer: https://derivative.ca/
3)質疑応答や意見交換の方法:講義内、或いはManabaの質問コーナーで質問を共有するか、先生にメールで個別に質問すること。
4)レポートの提出方法:毎回に簡単なレポート(やアンケート)が設けられている。Manabaに提出すること。
5)レポートの解説は、次回の授業で行う。
使用言語
/Language used
日本語/Japanese
採用している授業方法
/Teaching methods used
実習/Practical_training
事前・事後学修の内容
/Before After Study
履修者は各処理技法を身に付けるために、事前にManabaにアップロードする参考サイト、チュートリアルを視聴しておく。授業後は、インターネット資源を活用し、関連作品の鑑賞、作品の作成を通し、技能を進化させる。質問などは教員にeメールやManabaにある質疑コーナーで質問して下さい。
講義1回の事前予習に2時間、レポート作成を含む事後学習に2時間程度をかけて予習・復習を行うことが望ましい。
事前学修として、関連コンテンツをインターネットから検索、観賞する。
事後学修として、同じコンテンツを自分で作成できるかを確かめる。

テキスト1
/Textbooks1
書籍名
/Title
著者
/Author name
出版社
/Publisher
ISBN
/ISBN
その他(任意)
/other
テキスト2
/Textbooks2
書籍名
/Title
著者
/Author name
出版社
/Publisher
ISBN
/ISBN
その他(任意)
/other
テキスト3
/Textbooks3
書籍名
/Title
著者
/Author name
出版社
/Publisher
ISBN
/ISBN
その他(任意)
/other
参考文献等1
/References1
書籍名/サイト名
/Title
これからはじめる Illustrator & Photoshopの本 2025年対応
著者
/Author name
黒野 明子
出版社/URL
/Publisher
技術評論社
ISBN
/ISBN
429715031X
その他(任意)
/other
参考文献等2
/References2
書籍名/サイト名
/Title
Unityの教科書 Unity 6完全対応版
著者
/Author name
北村愛実
出版社/URL
/Publisher
SBクリエイティブ
ISBN
/ISBN
481562819X
その他(任意)
/other
参考文献等3
/References3
書籍名/サイト名
/Title
著者
/Author name
出版社/URL
/Publisher
ISBN
/ISBN
その他(任意)
/other
評価方法
/Evaluation
定期試験(60%):試験による授業内容に関する知識の理解度を総合的に評価する。
演習課題(40%):授業中に提出した個々の作品により、コンテンツのデジタル処理に関する技能の達成度を評価する。

PC教室/監督の確保ができないので,追試験を実施しない。
代わりに別の試験内容を指定,個別に対応する。
関連科目
/Related Subjects
コンピュータ・アーキテクチャ、情報通信ネットワーク、アルゴリズム論、プログラミング論、情報システム論、データベース論、データマイニング論、ウェブデザイン論など
備考
/Notes
積極的にGoogleやYouTubeなどインターネット資源を活用し、関連知識・事例を検索・真似する
テキストは特になし。各回に関連資料を配布します。
到達目標
/Learning Goal
マルチメディアシステムに関する専門知識を習得し、静止画、動画、音声などを編集したマルチメディア作品を制作できるようにする。
DPとの関連
/Relation to DP
○:幅広い教養
◎:情報分野における専門的知識

/Time
授業計画(主題の設定)
/Class schedule
授業の内容
/Contents of class
事前・事後学修の内容
/Before After Study
1 マルチメディアの基礎 授業全体についての説明、及びマルチメディの歴史、現状、トレンドについて紹介する。 授業前に、マルチメディアの概念について調べる。授業後、メディア、マスメディア、マルチメディアの違いを正しく理解しているかを復習する。
2 デジカメの原理と写真の構図 カメラの内部構造、レンズの種類・特徴、絞り、シャッター速度、ISO、ホワイトバランス、露出など概念を理解できるようにする。写真を鑑賞しながら、レンズの違いにより、被写界深度、焦点の理解を深化させる。ま 授業前に、カメラの構造、各設定について調べる。構図の影響要素を調べる。授業後、異なる環境の露出設定を復習する。印象的な構図法を正しく理解しているか復習する。
3 Photoshopによるグラフィックデザイン(1)テキスト 二進数、文字コード、デジタルコンテンツの量子化を理解・計算できるようにする。またPhotoshopのpen,brush,pathなど基本ツールを利用し、テキストとグラフィックを描画できるようにする。 授業前に、二進数、量子化の概念を調べる。Photoshopにログインできるかを確認する。授業後、各ツールの使い方を復習する。
4 Photoshopによる静止画の処理(2)レイヤー 画像の積み重ね、調整レイヤーの使い方、及び描画モード(Multiply, Screen, Overlayなど)の違いを理解できるようにする。 授業前に、レイヤーと描画モードについて調べる。授業後、各描画モードの違いを正しく理解しているかを復習する。
5 Photoshopによる静止画の処理(3)マスク 画像を覆い隠す技法として、クリッピングマスク、レイヤーマスク、ベクトルマスクを利用し、部分的に画像を切り抜くできるようにする。 授業前に、マスクの使い方について調べる。授業後、マスクを使って、画像を切り抜く方法を復習する。
6 Photoshopによる静止画の処理(4)色の変更 色を調整・変更技法を学び、画像の露出 、コントラスト、ホワイトバランス、カラーバランス、明度、彩度などの補正や加工技法を身に付ける。 授業前に、色の調整方法について調べる。授業後、各色の補正方法を復習する。
7 AIで画像生成 Prompt, Negative, Diffusion model, VAE, Clip, U-Net, ControlNet, LoRAなど概念を理解し、AIで画像を生成できるようにする。 授業前に、画像生成AIのツールについて調べる。授業後、目標した画像を生成できているかを復習する。
8 Unityでゲームの作成(1)基礎 Scene, object, script, attachなど概念を理解し、簡単なゲームを作成し、windowsやスマートフォンにビルドできるようにする。 授業前に、Unityをインストールできるようにする。授業後、作成したゲームが正しく実行できているかを復習する。
9 Unityでゲームの作成(2)UIと監督 Canvasを利用し、テキスト、ボタンを作成でき、DirectorでSceneを切り替えできるようにする。 授業前に、UIのCanvasについて調べる。授業後、Sceneが正しく切り替えできているかを復習する。
10 Unityでゲームの作成(3) Animation Animatorとanimationの違いを理解し、キャラクターの移動をコントロールできるようにする。 授業前に、input system パッケージをインストールする。授業後、アニメーションが動いているかを復習する。
11 Unityでゲームの作成(4) Prefab GeneratorでPrefabインスタンスを大量生産ができるようにする。 授業前に、Prefabの概念について調べる。授業後、Prefabを大量に生成できているかを復習する。
12 Touch Designerで動的グラフィックの作成 デジタルアート作品を鑑賞しながら、Touch Designerの基本操作、TOP,CHOP,SOPなど基本概念を理解し、簡単な作品を作成できるようにする。 授業前に、Touch Designerを正しくインストール、ログインできているかを確認する。授業後、簡単な作品の作成を復習する。
13 Touch Designerでインタラクティブグラフィックの作成 mouse, Kinect, Lidarなどセンサーとのインタラクティブ方法を理解し、Mouseでグラフィックをコントロールできるようにする。 授業前に、どのようなインタラクティブ手法があるかを調べる。授業後、インタラクティブ的にコンテンツをコントロールできたかを復習する。
14 Touch Designer でインスタンスの作成 インスタンスを利用し、複数オブジェクトの座標、スケール、色をコントロールでき、パーティクルの作成ができるようにする。 授業前に、インスタンスとパーティクルの意味を調べる。授業後、インスタンシングが正しく表現できたかを復習する。

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