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| 科目一覧へ戻る/Return to the Course List | 2025/09/09 現在/As of 2025/09/09 | 
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                  開講科目名 /Course  | 
                学科横断演習/INTER-DEPARTMENTAL SEMINAR | 
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                  ナンバリングコード /Numbering Code  | 
                    10-1004 | 
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                  開講所属 /Course Offered by  | 
                外国語学部/FOREIGN LANGUAGES | 
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                  ターム・学期 /Term・Semester  | 
                2025年度/2025 Academic Year 春学期/SPRING SEMESTER | 
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                  曜限 /Day, Period  | 
                火3/Tue 3 | 
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                  開講区分 /semester offered  | 
                春学期/Spring | 
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                  単位数 /Credits  | 
                2.0 | 
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                  学年 /Year  | 
                1,2,3,4 | 
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                  主担当教員 /Main Instructor  | 
                松本 健太郎 | 
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                  遠隔授業科目 /Online Course  | 
                - | 
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                    教員名 /Instructor  | 
                  
                    教員所属名 /Affiliation  | 
            
|---|---|
| 松本 健太郎 | 英語学科/ENGLISH | 
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授業の目的・内容                         /Course Objectives  | 
                      
演習テーマ:「ゲームで考えるデジタル社会」 今やゲームを考えることは、社会を考えることでもある。たとえば2016年にリリースされた「Pokémon GO」は、ARやGPS等のテクノロジーに依拠しつつ、画面外の現実を巻き込んで各種の社会問題を喚起したといえるし、2020年にブームとなった「あつまれ どうぶつの森」は、COVID-19が惹起した「非日常的な日常」から逃避するために、架空の無人島への、いわば“ライフスタイル移住”を実現する「個室的空間」をプレイヤーに提供したともいえる。各時代に人びとの耳目を集めたデジタルゲームは、そのつど「現実」と「虚構」の関係を再編しつつ、着実に「世界のゲーム化」を推し進めたようにみえる。 本授業の前半ではテキストにもとづくグループごとのレジュメ発表をつうじて、ゲームの歴史やその学説史を概観したうえで、「ゲーム」と「社会」との現代的な関係性を多角的に照射していく。つづく後半では、ゲームを研究するための視点や方法論を解説したうえで、レジュメ発表をつうじて学習したことをもとに、グループごとに研究発表をおこなってもらう予定である(その形式面を含めた詳細に関しては初回授業時に指示する)。  | 
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授業の形式・方法と履修上の注意                         /Teaching method and Attention the course  | 
                      演習形式。配布物・提出物に関しては、manabaをやりとりする予定である(なお、提出物に関しては採点後返却する)。 | ||||||||||
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事前・事後学修の内容                         /Before After Study  | 
                      
・毎回の授業で扱う資料を事前に熟読し、登場人物や事項について下調べしておく(2時間) ・授業後には、ノートをしっかり整理する。わからない用語は他者に説明できるようになるまで調べる。また、講義や討論を踏まえて、改めてテキストを読む(2時間)  | 
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テキスト1                         /Textbooks1  | 
                      
                      
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テキスト2                         /Textbooks2  | 
                      
                      
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テキスト3                         /Textbooks3  | 
                      
                      
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参考文献等1                         /References1  | 
                      
                      
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参考文献等2                         /References2  | 
                      
                      
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参考文献等3                         /References3  | 
                      
                      
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評価方法                         /Evaluation  | 
                      提出課題(40%)、プレゼンテーション(40%)、授業への貢献度(20%)により総合的に判断する。 | ||||||||||
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関連科目                         /Related Subjects  | 
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備考                         /Notes  | 
                      テキスト以外の資料に関しては、授業時に配布する。 | ||||||||||
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到達目標                   /Learning Goal  | 
                学科の専門領域を越えた総合的な知識を修得しつつ、コミュニケーション力、他者への共感力、論理的思考力、プレゼンテーション力などを身につける。 | ||||||||||
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                  DPとの関連 /Relation to DP  | 
              【独】---------- △:言語スキルと異文化理解 △:ドイツ語運用能力 △:英語運用能力 △:リベラルアーツコースに関する専門知識 △:プロジェクトコースに関する専門知識 △:専門演習 【英】---------- △:国際教養と社会的責任 △:英語の運用能力 △:グローバル社会に関する専門知識 △:メディア・コミュニケーションに関する専門知識 △:文学・文化・歴史に関する専門知識 △:言語に関する専門知識 ○:系統的知識と表現力 【仏】---------- ○:幅広い教養 △:専門知識・技能 △:英語の運用能力 △:課題設定力 ○:情報分析力 ○:発信力 ○:協調性 ○:主体性 ○:倫理性 【交】---------- △:他者理解 ○:調査研究と協働学習  | 
            
| 回 /Time  | 
          授業計画(主題の設定) /Class schedule  | 
          授業の内容 /Contents of class  | 
          事前・事後学修の内容 /Before After Study  | 
              
|---|---|---|---|
| 1 | 導入 | 概要説明、プレゼンテーション担当者決定 | 授業内で提示する。 | 
| 2 | ゲームで考えるデジタル社会 | ゲームを研究するための視点と方法を理解する | 授業内で提示する。 | 
| 3 | レジュメ発表① | 第1章 日本ゲームはいかに語られてきたか(中川大地) | 授業内で提示する。 | 
| 4 | レジュメ発表② | 第2章 ゲームフリークはバグと戯れる(中沢新一) | 授業内で提示する。 | 
| 5 | レジュメ発表③ | 第3章 オタク論:カルト・他者・アイデンティティ(大澤真幸) | 授業内で提示する。 | 
| 6 | レジュメ発表④ | 第4章 重層化するメディアと子どもたちのリアリティ(吉見俊哉) | 授業内で提示する。 | 
| 7 | レジュメ発表⑤ | 第5章 萌えの手前、不能性に止まること:『A I R』について(東浩紀) | 授業内で提示する。 | 
| 8 | レジュメ発表⑥ | 第7章 様式化されたシミュレーション(松永伸司) | 授業内で提示する。 | 
| 9 | レジュメ発表⑦ | 第15章 中国ゲーム史における社会思想の系譜(鄧剣) | 授業内で提示する。 | 
| 10 | レジュメ発表⑧ | 第17章 バースト・サーキットボード(チョ・ドンウォン) | 授業内で提示する。 | 
| 11 | 研究/企画発表① | 第1班/第2班 | 授業内で提示する。 | 
| 12 | 研究/企画発表② | 第3班/第4班 | 授業内で提示する。 | 
| 13 | 研究/企画発表③ | 第5班/第6班 | 授業内で提示する。 | 
| 14 | 研究/企画発表④ | 第7班/第8班 | 授業内で提示する。 |