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授業情報/Class Information

科目一覧へ戻る/Return to the Course List 2024/04/09 現在/As of 2024/04/09

基本情報/Basic Information

開講科目名
/Course
コミュニケーション論文献セミナーa/READING SEMINAR IN COMMUNICATION (A)
開講所属
/Course Offered by
外国語学部英語学科/FOREIGN LANGUAGES ENGLISH
ターム・学期
/Term・Semester
2024年度/2024 Academic Year  春学期/SPRING SEMESTER
曜限
/Day, Period
金3/Fri 3
開講区分
/semester offered
春学期/Spring
単位数
/Credits
2.0
学年
/Year
3,4
主担当教員
/Main Instructor
松本 健太郎
遠隔授業科目
/Online Course

担当教員情報/Instructor Information

教員名
/Instructor
教員所属名
/Affiliation
松本 健太郎 英語学科/ENGLISH
授業の目的・内容
/Course Objectives
本講義のテキストとして選定する『日中韓のゲーム文化論』は、東アジアのゲーム研究に関するアンソロジーとして作成された書籍である。本講義では、まず本書の内容について講義形式での解説を加えたうえで、グループごとにテキストに関するレジュメ発表をおこなってもらう。さらに学期の後半には、それまでのレジュメ発表をつうじて学習したことをもとに、グループごとに研究発表をおこなってもらう予定である(その形式面を含めた詳細に関しては初回授業時に指示する)。
授業の形式・方法と履修上の注意
/Teaching method and Attention the course
演習形式。配布物・提出物に関しては、manabaをやりとりする予定である。なお、提出物に関しては採点後返却する。
事前・事後学修の内容
/Before After Study
・毎回の授業で扱う資料を事前に熟読し、登場人物や事項について下調べしておく(2時間)
・授業後には、ノートをしっかり整理する。わからない用語は他者に説明できるようになるまで調べる。また、講義や討論を踏まえて、改めてテキストを読む(2時間)
テキスト1
/Textbooks1
書籍名
/Title
日中韓のゲーム文化論
著者
/Author name
楊駿曉・鄧剣・松本健太郎編
出版社
/Publisher
新曜社
ISBN
/ISBN
978-4788518360
その他(任意)
/other
テキスト2
/Textbooks2
書籍名
/Title
著者
/Author name
出版社
/Publisher
ISBN
/ISBN
その他(任意)
/other
テキスト3
/Textbooks3
書籍名
/Title
著者
/Author name
出版社
/Publisher
ISBN
/ISBN
その他(任意)
/other
参考文献等1
/References1
書籍名/サイト名
/Title
著者
/Author name
出版社/URL
/Publisher
ISBN
/ISBN
その他(任意)
/other
参考文献等2
/References2
書籍名/サイト名
/Title
著者
/Author name
出版社/URL
/Publisher
ISBN
/ISBN
その他(任意)
/other
参考文献等3
/References3
書籍名/サイト名
/Title
著者
/Author name
出版社/URL
/Publisher
ISBN
/ISBN
その他(任意)
/other
評価方法
/Evaluation
提出課題(40%)、プレゼンテーション(40%)、授業への貢献度(20%)により総合的に判断する。
関連科目
/Related Subjects
備考
/Notes
テキスト以外の資料に関しては、授業時に配布する。
到達目標
/Learning Goal
各種のコミュニケーション論を主題とする文献研究によりコミュニケーションの諸理論を習得し、分析を行い、見解を提示できるようにする。

/Time
授業計画(主題の設定)
/Class schedule
授業の内容
/Contents of class
事前・事後学修の内容
/Before After Study
1 導入 概要説明、プレゼンテーション担当者決定 授業内で提示する。
2 レジュメ発表① 第1章 日本ゲームはいかに語られてきたか――ゲームの批評/研究がめざすもの 授業内で提示する。
3 レジュメ発表② 第2章 ゲームフリークはバグと戯れる 授業内で提示する。
4 レジュメ発表③ 第3章 オタク論――カルト・他者・アイデンティティ 授業内で提示する。
5 レジュメ発表④ 第4章 重層化するメディアと子どもたちのリアリティ 授業内で提示する。
6 レジュメ発表⑤ 第5章 萌えの手前、不能性に止まること―『A I R』について 授業内で提示する。
7 レジュメ発表⑥ 第7章 様式化されたシミュレーション―J R P Gの「不自然さ」を考える 授業内で提示する。
8 レジュメ発表⑦ 第8章 メタゲーム的リアリズム 授業内で提示する。
9 レジュメ発表⑧ 第9章 戦いをつくりかえるゲーム 授業内で提示する。
10 研究発表① 第1班/第2班 授業内で提示する。
11 研究発表② 第3班/第4班 授業内で提示する。
12 研究発表③ 第5班/第6班 授業内で提示する。
13 研究発表④ 第7班/第8班 授業内で提示する。
14 総括 これまでの講義を振り返って 授業内で提示する。

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