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授業情報/Class Information

科目一覧へ戻る/Return to the Course List 2020/03/19 現在/As of 2020/03/19

基本情報/Basic Information

開講科目名
/Course
ビジネスゲーム/BUSINESS GAME
時間割コード
/Course Code
05952
開講所属
/Course Offered by
大学院/
ターム・学期
/Term・Semester
2020年度/2020 Academic Year  春学期/SPRING SEMESTER
曜限
/Day, Period
水3/Wed 3
開講区分
/semester offered
通年/Yearlong
単位数
/Credits
4.0
主担当教員
/Main Instructor
市川 新
科目区分
/Course Group
大学院科目 講義科目

担当教員情報/Instructor Information

教員名
/Instructor
教員所属名
/Affiliation
市川 新 経営学科/MANAGEMENT
授業の目的・内容
/Course Objectives
世界は、自然的世界と人工的世界により成り立つ。自然世界は物理科学と生物科学の自然科学が取り組む。人間社会は、人間によってつくられた人工的世界が大部分を占める。たとえば、政治システム、企業システム、学校システム、市場システムなどである。人工的世界の構成要素は、機能、目標、適応に特徴づける。その多くは記号ないし言語で表現される。現代社会は、これらが相互に影響しあい、人間の情報処理能力をはるかに超えた複雑システムに進化している。
実社会において直面するマネジメント問題に取り組むためには、場面を仮想し演習する思考、すなわち、シミュレーション思考が求められる。この科目では、人間の思考力である脳内情報処理とそれを補完するコンピュータシミュレーションの両方を学ぶことによって、仮想演習思考力の修得をめざす。
春学期では、インターネットビジネスゲームを実際に構築することをめざす。これによって、人間の意思決定時の諸課題を研究する。スクリプト言語の基礎も実習する。
秋学期では、人工知能技術を応用したエージェイン型シミュレーションモデルを実際に構築することを目指す。これによって、個々の人間の知的行動をモデル化する。コンピュータ上に、たとえば、ハンバーガ店舗における顧客の行動を再現し、購買行動を研究する。
授業の形式・方法と履修上の注意
/Teaching method and Attention the course
コンピュータ実習室を利用する。全授業時間の3分の2はコンピュータを使った題材を利用する。残りの時間は手作業を使った題材である。基本的に手作業でモデルのシミュレーションを行い、その後に同種のモデルのコンピュータ・シミュレーションを行う。
事前・事後学修の内容
/Before After Study
毎回、あらかじめ、モデリングの対象となる現象について、文献の収集と基本要素の連関関係を抽出すること。また、毎回の振り返りとして、シミュレーションモデルの現実性を評価すること。
テキスト1
/Textbooks1
書籍名
/Title
著者
/Author name
出版社
/Publisher
ISBN
/ISBN
その他(任意)
/other
備考参照
テキスト2
/Textbooks2
書籍名
/Title
著者
/Author name
出版社
/Publisher
ISBN
/ISBN
その他(任意)
/other
テキスト3
/Textbooks3
書籍名
/Title
著者
/Author name
出版社
/Publisher
ISBN
/ISBN
その他(任意)
/other
参考文献等1
/References1
書籍名/サイト名
/Title
著者
/Author name
出版社/URL
/Publisher
ISBN
/ISBN
その他(任意)
/other
備考参照
参考文献等2
/References2
書籍名/サイト名
/Title
著者
/Author name
出版社/URL
/Publisher
ISBN
/ISBN
その他(任意)
/other
参考文献等3
/References3
書籍名/サイト名
/Title
著者
/Author name
出版社/URL
/Publisher
ISBN
/ISBN
その他(任意)
/other
評価方法
/Evaluation
この科目は開発研究形式で進行する。毎回の課題と作品の提出状況(60%)と内容(40%)によって評価する。
備考
/Notes
毎回の講義については、プリントを配付する。教材アプリを配付するので、専用のUSBメモリを用意すること。
到達目標
/Learning Goal
ビジネスゲームについての修士レベルの知識を修得し,ビジネスゲームに関連する諸問題を分析できるようにする.

/Time
授業計画(主題の設定)
/Class schedule
授業の内容
/Contents of class
事前・事後学修の内容
/Before After Study
1 小売業発注ビジネスゲーム 手作業B-to-C経営シミュレーションの構造を研究する。次に実際に意思決定を行うことによって、個々の要素の振る舞いを確かめる。
2 ビジネスゲーム意思決定試行 異なる価格設定を反映した販売戦略シミュレーションを行い、各自の価格設定の影響を理解する。
3 ビジネスゲーム意思決定市場構造 異なる価格設定を反映した販売戦略シミュレーションを行い、マーケットモデルの反応を理解する。
4 .ビジネスゲーム意思決定顧客選好 異なる価格設定を反映した販売戦略シミュレーションを行い、商品の価格帯を3層化したモデルの反応を理解する。
5 流通シミュレーションモデル試行 MITビアゲームを試行する。全体の流れを理解する。
6 流通シミュレーションモデル構造理解 MITビアゲームの個別の決定が全体の流れに影響を与える構造について理解する。
7 流通シミュレーションモデル評価 インターネット版MITビアゲームの仕組みの分析と評価を行う。
8 インターネットビジネスゲーム基本機能 ゲーム・システムとして、YBGシステムを利用する。YBGシステムの仕組みについて基本機能の理解を深める。
9 インターネットビジネスゲーム利用可能性 YBGシステムを動作させ、例題システムに参加してみる。YBGシステムの利用可能性の範囲を理解する。
10 インターネットビジネスゲーム事例研究 YBGシステムの事例として、自転車製造会社と製パン会社のモデルの分析を行う。
11 インターネットビジネスゲーム改良案創作 YBGシステムを利用した自転車製造会社の改良案モデルの基本システムを作成する。
12 インターネットビジネスゲーム試行 YBGシステムを利用した新自転車製造会社基本システムを試行する。
13 インターネットビジネスゲーム実施 YBGシステムを利用した新自転車製造会社基本システムを2回目試行する。
14 インターネットビジネスゲーム評価 YBGシステムを利用した新自転車製造会社基本システムを評価する。
15 製造業発注ビジネスゲーム 手作業B-to-B経営シミュレーションの構造を研究する。次に実際に意思決定を行うことによって、B-to-C経営シミュレーションとの個々の要素の振る舞いの違いを理解する。
16 ビジネスシナリオ作成 YBGシステムを使用する。各自のビジネスシナリオを作成する。
17 ビジネスシナリオ・プログラミング YBGシステムにより各自プログラミング開発を行う。
18 ビジネスシナリオ試行評価 YBGシステムにより各自ゲームを試行して評価する。
19 人工知能シミュレーションモデル操作編 soarsシステムを使用する。まずツール群について理解を深める。
20 人工知能シミュレーションモデル概念編 エージェント、スポット、役割などについて理解を深める。
21 人工知能シミュレーションモデル基本編 ステージ条件、スポット条件、移動コマンドなどについて理解を深める。
22 人工知能シミュレーションモデル応用編 動的生成コマンドなどについて理解を深める。
23 人工知能シミュレーションモデル・ゲーミング試行 エージェントロールなどについて理解を深める。
24 人工知能シミュレーションモデル・ゲーミング評価 ゲーミングシミュレーションの実行法などについて理解を深める。
25 思考マッピング・プレゼン操作法 総体認識の方法を学修する。総体認識とは現在思考に加えて異質な事柄を扱う。それによって、思考範囲を拡大する。
26 思考マッピング・プレゼン基本例題 思考範囲をイメージマップ法を使って記述する。既述法にはいくつかの基本語彙の切っ掛けがあり、この基本語彙を出発点にして、思考範囲を拡大する。
27 思考マッピング・プレゼン応用課題 「俯瞰」の意味を考える。実際に「俯瞰図」を作成する。これにより、モデル作成時に求められる全体を俯瞰することを理解する。
28 経営意思決定シミュレーション思考 参加型戦略ゲームの理論と実際について振り返る。

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